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Guild Wars 3 arranca con cuatro especies jugables y una de ellas es un misterio

Guild Wars 3 arranca con cuatro especies jugables y una de ellas es un misterio

ArenaNet confirmó que Guild Wars 3 saldrá con humanos, asura, kodan y una cuarta especie ligada al pasado de Orr que todavía no quiere nombrar. Además cierra la puerta a las ventajas mecánicas por especie y deja abierta la de sumar más después del lanzamiento.

Desde el primer trailer de Guild Wars 3 la comunidad no hizo otra cosa que especular con qué se va a poder jugar. ArenaNet finalmente puso las cartas sobre la mesa: el juego sale con cuatro especies jugables, tres conocidas y una que el estudio prefiere no revelar todavía. De paso, el anuncio deja en claro varias decisiones de diseño que van a marcar el juego mucho más allá de la pantalla de creación de personaje.

Humanos, asura, kodan… y una incógnita

Dos de las cuatro ya las jugaste: humanos y asura. La tercera es una vieja conocida que nunca habías podido controlar, los kodan, la gente-oso del norte de Tyria. La cuarta es nueva y ArenaNet sólo suelta que su historia se conecta profundamente con el pasado de Orr, pero se perdió en la historia. Nada más: habrá que esperar a los próximos blogs.

Guild Wars 3 se ubica en Orr, y las cuatro especies jugables están atadas a los conflictos de esa región.

Hay un detalle de vocabulario que el estudio se tomó el trabajo de aclarar: lo que en Guild Wars 2 se llamaba razas pasa a llamarse especies, porque según ArenaNet describe mejor las diferencias biológicas entre los pueblos de Tyria. A partir de la semana que viene, el equipo narrativo va a publicar un blog por especie con lore y particularidades de cada una dentro de la línea temporal del juego.

Por qué cuatro y no cinco

La explicación es la parte más interesante del anuncio, porque funciona como autocrítica encubierta. Guild Wars 2 salió con cinco especies —humanos, asura, norn, charr y sylvari— y cada una traía su historia personal, su ciudad, sus entornos, sus animaciones y sus opciones cosméticas propias. Eso las hizo sentir distintas de verdad, pero también fijó una vara de calidad tan alta que sumar una sexta se volvió un proyecto transversal enorme: narrativa, arte de mundo, animación, arte de personaje. Traducción: nunca se pudo priorizar.

Con Guild Wars 3, ArenaNet dice estar construyendo desde el día uno pensando en agregar especies después. Los sistemas de animación, los rigs y la ropa se están diseñando con fundaciones técnicas compartidas y restricciones deliberadas para que extender armaduras y animaciones a un cuerpo nuevo no sea empezar de cero. La única excepción declarada son las siluetas extremas: los Forgotten, con cuatro brazos y cuerpo serpentino, quedan fuera de la ecuación por diseño.

Sin ventajas mecánicas por especie

El otro compromiso firme viene heredado de Guild Wars 2: no va a haber diferencias estadísticas ni mecánicas entre especies. La idea es que elijas por identidad y fantasía de personaje, no porque una opción rinda mejor en el parche de turno. El estudio reconoce que muchos RPGs hacen lo contrario y les funciona, pero deja en claro que para Guild Wars ésta es la línea.

En el balance, es un anuncio que da certezas donde había puro rumor y evita la promesa vacía: cuatro especies acotadas y bien integradas al arranque —todas operando bajo la bandera de los Vaelwarden en una historia unificada en Orr— con la infraestructura preparada para crecer. Para quien esperaba jugar norn, charr o sylvari desde el día uno, la noticia es agridulce; para quien viene mirando cómo Guild Wars 2 se quedó años sin especies nuevas, es probablemente la lección aprendida más concreta que mostró el proyecto hasta ahora.

Fuentes

Guild Wars 3
Guild Wars 3
MMORPG de acción
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