Guild Wars 3 retrata a sus humanos como colonos, no como el imperio caído de Tyria

ArenaNet publicó el primer perfil de especie jugable de Guild Wars 3 y le tocó a los humanos: siete siglos en Tyria, cuatro centros de poder y una frontera llamada Orr. Sin datos de jugabilidad todavía.
ArenaNet arrancó una serie de perfiles narrativos de las especies jugables de Guild Wars 3 y el primero es el de los humanos. El texto lo firma Danny Barnes, del equipo de narrativa, y llega poco más de una semana después de que el estudio confirmara las cuatro especies del lanzamiento.
La idea que ordena todo es que estos no son los humanos de los juegos anteriores. En la edad dorada de Orr, mil años antes de Guild Wars 2 y de Guild Wars: Reforged, no defienden un imperio en retirada: son recién llegados. Al arranque del juego llevan más de setecientos años en Tyria, traídos por sus seis dioses a través de la Niebla.
De ese tiempo salen cuatro centros de poder que el anuncio nombra uno por uno: Cantha, ya hundida en dinastías y tradición; Elona, próspera y metida en el comercio y la política del mundo; Ascalon, la más joven, de fronteras y orgullo militar; y los margonitas, fieles de Abaddon que dominan el Mar de Cristal.
Orr es la frontera, y ahí está el conflicto. La región la habita el Vael, un conjunto de espíritus mágicos que para los devotos prueba el acierto de los dioses, para los campesinos es fertilidad e imprevisibilidad a partes iguales, y para gremios como los Mavenwrights es materia prima para construir un futuro más fuerte.
Enfrente está la Orden del Vael, el gremio más viejo de Orr y el de origen del jugador, jurado a proteger a esos espíritus. El perfil completo es sólo lore: no hay clases, habilidades ni fechas, y ArenaNet no dijo qué especie sigue.
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