

Tarisland
Sobre el juego
Tarisland fue el intento de Tencent de llevar el MMORPG clásico de PC al teléfono sin recortar nada por el camino: un mundo de fantasía compartido entre PC, Android e iOS, con crossplay y un único progreso para las tres plataformas. Llegó a occidente el 21 de junio de 2024, aguantó poco más de un año y hoy está cerrado: la versión global se apagó el 4 de noviembre de 2025 y la china el 11 de febrero de 2026. Esta ficha existe como registro de qué fue, qué se pagaba y por qué terminó así.
Qué era y qué lo distinguía
La propuesta era un MMORPG de estructura vieja escuela en un cuerpo multiplataforma: nueve clases repartidas en los roles de tanque, sanador y daño, mazmorras y raids de banda con mecánicas de jefe de verdad, y progresión por árboles de talentos en lugar de la mejora automática que domina el género en móvil. La ambición no era discreta: se trataba de que la misma cuenta bajara a una raid desde una PC o desde un teléfono, con el mismo personaje y el mismo equipo. Esa idea —un WoW-like que te siguiera al bolsillo— es lo que lo hizo interesante y también lo que lo condenó a que lo midieran contra el juego más grande del género.
El modelo de negocio: free to play con letra chica
El juego era gratis de punta a punta: sin edición de pago, sin suscripción obligatoria y sin barrera para crear cuenta. La moneda premium eran los cristales, que se compraban con dinero real y servían para cosméticos, monturas, mascotas y comodidades como espacio de mochila. Encima había un pase de batalla por temporada y una suscripción opcional en tres tramos (alrededor de 2,09 € semanales, 5,49 € mensuales y 30,99 € por medio año). La bandera de la campaña fue el "nada de pay to win": en la tienda no se vendía equipo con estadísticas, y eso era literalmente cierto.
La letra chica estaba un paso más allá. Los cristales se convertían en oro, y el oro compraba Empowerments, emblemas y gemas de encantamiento que sí daban estadísticas; cada temporada estrenaba además un sistema de mejora nuevo que el pase de pago aceleraba. A eso se sumaba el sistema de energía (Vigor), que ponía techo al farmeo diario y empujaba a comprar tiempo. El propio estudio admitió en público que su definición de pay to win —vender poder directo en la tienda— no era la misma que manejaba la comunidad, y esa distancia entre ambas lecturas fue una discusión constante durante toda la vida del juego.
Estado actual: cerrado y sin forma legítima de jugarlo
El último contenido relevante fue la temporada de febrero de 2025, que subió el nivel máximo a 60 y sumó zona, misiones y el evento de la Blight Legion. Después vinieron siete meses de silencio. El 4 de septiembre de 2025 se anunció el fin del servicio global y se cortaron registros y compras en el acto; el 4 de noviembre de 2025 se apagaron los servidores, con borrado de personajes, objetos y registros de compra, sin evento de despedida ni migración a ningún lado y sin reembolsos. El servidor chino aguantó unos meses más: el cierre se anunció el 12 de diciembre de 2025 —alegando el vencimiento del contrato de representación con el desarrollador—, los servidores y la web se apagaron el 11 de febrero de 2026 y las comunidades y el soporte cerraron el 25 de ese mes; allí sí hubo compensación, canjeando el saldo restante por packs de otros juegos del grupo. Hoy el sitio oficial no resuelve, el juego está retirado de Steam y de las tiendas móviles, y no existe versión offline, servidor alternativo legítimo ni relanzamiento anunciado.
Por qué no funcionó y qué queda
Tarisland cargó desde el anuncio con la etiqueta de clon de World of Warcraft, vendido por buena parte de la prensa como el plan B chino tras la salida de Blizzard de ese mercado: una comparación que ningún juego nuevo gana. La ejecución tampoco ayudó a despegarse. La interfaz recargada y el ritmo de progresión delataban el diseño móvil primero, incluso en PC, y el debate sobre la monetización nunca se apagó. Los números lo dicen sin adornos: en su versión de Steam, publicada en octubre de 2024, el pico histórico fue de 583 jugadores concurrentes y las reseñas quedaron en mayormente negativas, con apenas un 36% positivas. Un MMORPG con ese tamaño de población no sostiene ni sus propias raids.
Lo justo es reconocer que había un juego decente adentro: las raids tenían mecánicas reales, las clases estaban diferenciadas y la promesa del crossplay funcionaba. Pero un MMORPG no se juzga sólo por su diseño, sino por si sobrevive, y este no lo hizo. Si llegaste hasta acá buscando cómo entrar, la respuesta es que no se puede y no hay perspectiva de que cambie; si venías por curiosidad, Tarisland queda como el recordatorio de que en este género no alcanza con copiar bien la estructura de un clásico: hay que darle a la gente una razón para mudarse, y esa razón nunca apareció.