

City of Heroes
Sobre el juego
City of Heroes es el MMORPG de superhéroes que NCSOFT publicó en 2004 y cerró en 2012, y que hoy sigue en pie por una vía poco habitual: un servidor comunitario, Homecoming, que en enero de 2024 consiguió una licencia oficial para operarlo y seguir desarrollándolo. No es una remasterización ni un remake. Es el mismo juego, con todo lo que llegó a publicarse en su momento —City of Villains, la expansión Going Rogue, el creador de misiones Architect Entertainment— más el contenido que el equipo actual viene sumando desde 2019.
El creador de personajes sigue siendo el argumento
Lo primero que hace cualquiera acá es pasarse una hora larga en el creador, y con razón. Elegís un arquetipo —Blaster, Tanker, Controller, Defender, Scrapper y sus contrapartes villanas—, combinás dos conjuntos de poderes que definen cómo pelea el personaje, y después armás el disfraz pieza por pieza: cascos, capas, hombreras, patrones, paletas de color, escalas de cuerpo. Veinte años después hay muy pocos juegos que lleguen a ese nivel de detalle, y ninguno que lo haga sin cobrarte las piezas. Dos Blasters de fuego pueden verse y sentirse completamente distintos, y esa es buena parte de por qué la gente vuelve.
El resto es un MMO de acción ambientado en la Paragon City de los cómics: zonas urbanas abiertas con enemigos por todas las esquinas, misiones instanciadas que se enganchan en arcos narrativos, task forces cooperativas que pueden llevar varias horas y un endgame Incarnate que estira la vida del nivel 50. La pieza que envejeció mejor es el sistema de sidekick y exemplar: cuando te juntás con alguien de otro nivel, el juego empareja los números automáticamente en las dos direcciones. Jugar con un amigo que va veinte niveles adelantado —o atrasado— nunca fue un problema, algo que el género todavía hoy resuelve peor.
Qué se paga: nada
En Homecoming el juego es gratis por completo. No hay suscripción, no hay tienda de items, no hay moneda premium ni pases de temporada. Todo lo que en su día fue contenido VIP o de pago —City of Villains, Going Rogue, los packs de disfraces, los slots extra de personaje— viene desbloqueado desde el primer login. Es un cambio total respecto del historial del juego: US$14,99 por mes desde 2004, y desde 2011 el híbrido free-to-play de City of Heroes: Freedom, con niveles Free/Premium/VIP y Paragon Points. Nada de eso sobrevive.
El proyecto se financia con rondas de donaciones mensuales que abren el último sábado de cada mes y sólo juntan lo justo para pagar el mes siguiente —del orden de US$8.600—; cuando se llega al número, se cierra la ventana y no se acepta más plata. Donar no da ninguna ventaja dentro del juego: ni items, ni cosméticos, ni prioridad de nada. Conviene aclarar además que existen otros servidores privados gratuitos de City of Heroes, pero la licencia de NCSOFT cubre únicamente a Homecoming: es el único que opera con permiso.
Estado actual: vivo y en desarrollo
El juego lo opera Homecoming Servers LLC, un equipo remoto de más de treinta personas, bajo una licencia limitada de NCSOFT. No es un servidor congelado que sólo mantiene las luces prendidas: la línea de parches Issue 28: Legacy viene sumando task forces nuevas, arcos de misiones, conjuntos de poderes y reworks de arquetipos enteros, con paneles de balance y ajustes entre medio. El ritmo declarado es de al menos dos actualizaciones grandes por año más trabajo de estabilidad, y conviene decirlo con honestidad: las fechas se corren. Las páginas grandes suelen llegar más tarde de lo anunciado, aunque llegan. Las notas de cada parche se publican en los foros propios del proyecto.
La población se reparte en cinco shards con personalidades distintas: Excelsior es el más poblado y el que conviene si querés grupos a cualquier hora, Everlasting es el de rol, Torchbearer e Indomitable son más chicos, y Reunion atiende horarios europeos; hay además un servidor de pruebas, Brainstorm, y bonus de experiencia en los shards menos poblados para repartir gente. La concurrencia total se mueve en el orden de 1.400 a 4.500 jugadores según la franja horaria, con picos históricos cerca de 4.400 tras el anuncio de la licencia. Para un MMO de 2004 revivido por su comunidad, es una cifra sana: los canales de búsqueda de grupo funcionan y las task forces se arman.
Para quién es y qué esperar
Es para quien quiera un MMO cooperativo, sin fricción y sin billetera: entrás, hacés un personaje que es tuyo de verdad, te sumás a un grupo callejero o a una task force y jugás. Le va a caer especialmente bien a quien venga de los cómics, a quien juegue con amigos de niveles dispares y a quien esté cansado de tiendas, pases y monedas premium. También es un enorme parque de rol: Everlasting existe por algo. Y como nada cuesta plata, probarlo no tiene ningún costo más que el tiempo de descarga.
Lo malo, sin vueltas: se nota que es un juego de 2004. Las animaciones, la interfaz y el ritmo de combate son de otra época, buena parte del contenido de mundo abierto es repetitivo por diseño, y el endgame Incarnate es un grind largo que no todo el mundo va a querer. La construcción de builds serias implica leer bastante fuera del juego, porque el propio juego explica poco. Y hay una fragilidad de fondo que conviene tener presente: todo esto existe gracias a una licencia limitada y a donaciones mensuales, no a un contrato eterno. Hoy funciona bien y con un equipo que cumple; simplemente no es lo mismo que un MMO respaldado por una empresa que responde por él.