

Dark Age of Camelot
Sobre el juego
Dark Age of Camelot se lanzó el 9 de octubre de 2001 y todavía hoy es la referencia contra la que se mide el PvP de facciones. Su idea central es simple y sigue siendo rara: tres reinos —el Albion artúrico, el Midgard nórdico y la Hibernia celta— pelean por el mismo mapa fronterizo sin que ninguno pueda imponerse del todo. Cuando dos se alían para frenar al que va ganando, el tercero aprovecha el descuido. Ese triángulo, y no el contenido para un jugador, es el juego.
La guerra por las Fronteras
El Realm vs Realm no es un modo aparte: es la razón de ser del juego. Los reinos toman torres y fortalezas, las sostienen con guarniciones y asedios de verdad —arietes, catapultas, puertas que hay que tirar abajo— y apuntan a las reliquias enemigas, que otorgan bonificaciones permanentes a todo el reino que las custodia. La recompensa más codiciada es Darkness Falls, una mazmorra enorme cuya puerta se abre únicamente para el reino que va ganando la guerra en ese momento: perder el control del mapa es perder el acceso al mejor farmeo, y por eso hasta la pelea por una torre menor tiene consecuencias. Cada muerte enemiga suma realm points, que se traducen en rangos de reino y habilidades exclusivas que se acumulan durante años.
El camino hasta ahí pasa por un PvE clásico hasta nivel 50, con las capas de progresión que fueron sumando las expansiones —Champion Levels, Master Levels, equipo de fin de juego— y por un sistema de clases de roles marcadísimos: sanadores que sanan y poco más, control de masas capaz de decidir una pelea entera, asesinos que viven de la emboscada. La unidad de medida del RvR es el grupo de ocho, y ahí se ve lo que separa a este juego del resto: interrumpir, purgar y encadenar crowd control en el momento justo pesa más que el equipo o el nivel. Las siete expansiones publicadas hasta Labyrinth of the Minotaur vienen incluidas sin costo extra, así que nadie llega tarde a contenido cerrado.
Qué se paga y qué no
El modelo es híbrido y conviene entenderlo antes de instalar. La suscripción Veteran cuesta 14,95 USD al mes y baja a unos 11,45 USD mensuales en el plan anual. Al lado existe Endless Conquest, una cuenta gratuita y sin fecha de vencimiento que ni siquiera pide tarjeta de crédito y que, tras la última tanda de aperturas, permite todas las razas y clases, llegar al nivel y al rango de reino máximos, hacer Champion y Master Levels y usar equipo de fin de juego. Lo que la cuenta gratuita todavía no puede: casas (propias o de guild), todas las profesiones de crafteo salvo Bountycrafting, vender en el Market Explorer —comprar sí—, y los regalos de veterano y de eventos festivos; además arrastra un enfriamiento de 30 segundos entre mensajes en los canales públicos y una espera de cuatro horas para cambiar de reino después de conseguir muertes en RvR. El detalle fino está en el FAQ de Endless Conquest. No hay cajas ni tienda de cosméticos: el cliente se descarga del sitio oficial y el juego no está en Steam.
Cómo está el juego hoy
El juego está operativo y lo mantiene Broadsword Online Games, el estudio que lo heredó en 2014 cuando EA cerró Mythic Entertainment. La cadencia es lenta y hay que decirlo: uno o dos parches grandes por año, publicados con sus notas de parche en el sitio oficial y probados antes en el servidor de pruebas Pendragon. El más reciente sumó la apertura de Endless Conquest y un nuevo Realm Rank 15 como techo de progresión de reino. Entre parche y parche el calendario se sostiene con eventos que rotan casi todos los meses: fronteras viejas reabiertas, jefes de invocación puntual, recompensas para cuentas veteranas. No hay hoja de ruta pública más allá de eso: lo que viene se anuncia cuando llega.
La estructura de servidores es chica y deliberada. Casi todo el mundo juega en el clúster Ywain, diez servidores que comparten zonas de RvR y continentes para que la población se junte en lugar de dispersarse; Gaheris es el servidor cooperativo donde los tres reinos hacen PvE juntos, y Ellan Vannin corre con reglas PvP abiertas y aloja buena parte de los eventos. La población es baja: los contadores públicos la ubican en el orden de los 150 jugadores concurrentes, con picos en las tardes-noches europea y americana y valles muy marcados fuera de ahí, aunque la tendencia de los últimos doce meses viene siendo de crecimiento. También hay que decir que una parte de la comunidad veterana juega en servidores no oficiales con reglas propias, fuera del circuito de Broadsword.
Para quién es (y para quién no)
Es un juego de 2001 y se nota en todo lo que no sea la pelea: gráficos envejecidos, interfaz incómoda, una curva de entrada que da por sentado que alguien de la guild explica las cosas, y un PvE que hoy se siente largo y anticuado. La población baja implica que fuera de las horas pico las Fronteras pueden estar vacías y que armar el grupo de ocho depende bastante del grupo humano al que uno se sume. A cambio ofrece algo que ningún MMORPG posterior terminó de replicar: una guerra de tres bandas con consecuencias territoriales reales, un techo de habilidad altísimo y una comunidad pequeña pero veterana que sabe exactamente a qué juega. Quien busque el mejor PvP masivo con objetivos del género tiene acá al exponente que fijó el estándar, y puede comprobarlo sin pagar nada gracias a Endless Conquest; quien busque un MMORPG cómodo, poblado y moderno va a estar mejor en otra parte.