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Dreadmyst
Dreadmyst — cover
MMORPG isométrico

Dreadmyst

Dreadmyst (Xjum, desarrollador solitario) · Fantasía oscura
EstadoLanzado
ModeloF2P
EspañolSin español
Plataformas

Sobre el juego

Dreadmyst es un MMORPG isométrico de fantasía oscura hecho por una sola persona. No es una figura retórica: el desarrollador, conocido como Xjum, escribió su propio motor en C/C++ y OpenGL en lugar de apoyarse en Unity o Unreal, y armó alrededor de él un juego que apunta deliberadamente a la sensación de los MMO de principios de los 2000. Cámara cenital, combate tab-target, mazmorras para grupos chicos y una progresión que no te lleva de la mano.

El mundo de Dreadmyst se ve desde arriba, con la paleta apagada de la fantasía oscura clásica.

Qué lo distingue

Hay cuatro clases —Paladín, Mago, Explorador y Clérigo— y se reparten el esquema de toda la vida: tanque, sanador y daño. Lo interesante no está ahí sino en cómo crecen. Los puntos de atributo y las ramas de habilidades se combinan con libertad, sin plantillas recomendadas ni botón de recalibrado a mano: una build mal armada se paga con horas, y eso empuja a leer, preguntar y planificar antes de gastar puntos. Es exactamente la fricción que los MMO modernos eliminaron, y acá está puesta a propósito.

El bucle de juego es igual de reconocible: mazmorras para grupos de cuatro —recorribles en solitario si insistís y tenés paciencia—, farmeo de equipo y arenas PvP para medirse. No hay narrativa cinematográfica ni sistemas modernos superpuestos. Hay un mundo, unos bichos, un botín y otras personas conectadas al mismo tiempo.

El combate es tab-target y las mazmorras están pensadas para grupos de cuatro.

El modelo de negocio: no hay ninguno

Dreadmyst es gratis en el sentido más literal de la palabra. No hay tienda de cosméticos, ni pase de batalla, ni suscripción, ni micropagos, ni moneda premium, ni cajas de botín. Tampoco hay contenido pago planificado. El autor lo planteó desde el principio como un proyecto sin fines de lucro y declaró que paga los servidores de su propio bolsillo. Todo el equipo se consigue jugando.

Esa ausencia total de monetización fue, paradójicamente, uno de los motivos por los que parte de la comunidad desconfió al principio: si nadie cobra, ¿de dónde sale el dinero? Llegaron acusaciones de que el cliente era una tapadera para robar datos. El desarrollador respondió publicando el código fuente completo del cliente en GitHub (organización DreadmystRPG) y detallando el manejo de credenciales por TLS 1.3. El juego usa cuenta propia, ajena a Steam, e incluye anticheat.

Estado actual: encendido, pero abandonado

Conviene decirlo con todas las letras. Dreadmyst salió el 9 de enero de 2026 y explotó: casi 8.000 jugadores simultáneos en su pico histórico, reseñas mayormente positivas y una sobrecarga que el servidor no estaba preparado para aguantar, con fugas de memoria, caídas y rollbacks en las primeras semanas.

Lo que siguió fue una caída igual de rápida. La comunidad identificó assets de terceros en el juego —sonidos, íconos y modelos muy parecidos a los de otros títulos comerciales—, lo que derivó en una denuncia de copyright y en la baja del juego de la tienda de Steam. El autor alegó haberlos comprado en tiendas de assets y prometió reemplazarlos; el juego volvió a la tienda cuando se aceptó que era un proyecto sin ánimo de lucro. En paralelo circularon señalamientos sobre el pasado del desarrollador en la escena de servidores privados. En febrero de 2026, tras la toxicidad recibida, anunció que se apartaba del desarrollo y el juego salió de Steam de forma definitiva.

Alcanzó a recibir contenido antes del final: una mazmorra de grupo nueva, la primera fase de un sistema de crafteo inspirado en el Cubo Horádrico de Diablo II, canales de hasta 200 jugadores y ajustes de balance. Desde entonces no hay parches ni hoja de ruta. Los servidores, el sitio y el registro de cuentas siguen operativos, pero la población es testimonial: del orden de un puñado de jugadores simultáneos, una caída superior al 97% respecto del lanzamiento. El cliente ya no se descarga desde Steam: se baja de GitHub y la cuenta se crea en el sitio oficial.

Los servidores siguen encendidos, pero la población quedó reducida a un puñado de jugadores.

¿Para quién es?

Para el curioso y para el arqueólogo. Si te interesa ver hasta dónde llega una persona sola construyendo un MMORPG desde el motor para arriba, Dreadmyst es un objeto fascinante y no te cuesta un peso mirarlo. También es una entrada razonable si querés probar cómo se sentía el género antes de los mapas con iconos y las misiones guiadas, aunque para eso hay opciones más vivas.

Para quién no es: para cualquiera que busque un MMORPG en el que invertir. Sin población no hay grupos, sin grupos las mazmorras se vuelven un ejercicio de paciencia y las arenas están vacías. Sin desarrollo activo, lo que hay hoy es lo que va a haber siempre. Ninguna cantidad de horas invertidas va a construir algo que dure, y ese es un dato que hay que tener antes de crear la cuenta.

El código fuente está publicado, y esa es la única puerta abierta que le queda: cualquier continuidad real depende de que alguien de la comunidad lo tome y siga. Hasta que eso pase —si pasa—, Dreadmyst es una cápsula del tiempo con las luces prendidas.

Capturas

Artworks

Videos

Tráiler de gameplay de Dreadmyst

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