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Ultima Online
Ultima Online — cover
MMORPG sandbox

Ultima Online

Broadsword Online Games (originalmente Origin Systems) · Fantasía
EstadoLanzado
ModeloSUB
EspañolSin datos
Plataformas
Nota de la crítica5.9

Sobre el juego

Ultima Online lleva casi tres décadas online y sigue siendo el sandbox más terco del género. Lo lanzó Origin Systems en septiembre de 1997, cuando todavía nadie sabía bien qué era un MMORPG, y buena parte de lo que hoy damos por sentado —un mundo persistente compartido por miles de personas, economía sostenida por jugadores, casas propias, PvP con consecuencias reales— se probó primero acá. Se juega en vista isométrica sobre Britannia, el mundo de la saga Ultima, y hoy lo mantiene Broadsword Online Games bajo el paraguas de Electronic Arts.

Un mundo sin clases ni niveles

Acá no elegís una clase ni ves una barra de experiencia. Tenés habilidades —esgrima, magia, herrería, sastrería, domar bestias, robar, pescar— que suben mientras las usás, y un tope global de puntos que te obliga a decidir: para hacer crecer una nueva, otra tiene que ceder terreno. Eso convierte al personaje en la suma de lo que practica, no en un arquetipo prefabricado, y explica por qué la conversación de la comunidad gira alrededor de plantillas: combinaciones de habilidades pensadas para un rol concreto, discutidas y afinadas durante años. La contracara es que el juego no te lleva de la mano: no hay una campaña que te empuje de zona en zona, sino un mundo abierto en el que tenés que decidir vos qué querés ser.

La otra seña de identidad es la casa. No se compra en un menú ni vive en una instancia: se planta sobre un pedazo de terreno libre del mundo compartido, y si nadie dejó espacio, no hay casa. Alrededor de eso gira medio juego: decorar, guardar, contratar vendors que venden tu producción mientras estás desconectado. La artesanía es profunda de verdad —recursos por regiones, calidad variable, ítems que se rompen— y por eso la economía es genuinamente de jugadores: alguien mina, alguien forja, alguien vende, y los precios los pone el mercado, no un NPC.

El mundo está espejado en facetas con reglas distintas. En las protegidas nadie puede atacarte sin tu consentimiento y podés dedicarte tranquilo a lo tuyo; en las abiertas cualquiera puede robarte, matarte y quedarse con lo que llevabas encima, con un sistema de notoriedad que marca a los asesinos. Y ahí, claro, están las mejores recompensas: recursos duplicados, los champion spawns y el botín que justifica el riesgo. Es PvP a la vieja usanza, con pérdida material y reputación en juego, y es una de las pocas cosas que el género moderno directamente dejó de ofrecer.

Britannia en vista isométrica: el mismo mundo persistente que otros MMORPG heredaron después.

Qué se paga y qué no

El modelo central sigue siendo la suscripción mensual, en torno a los USD 12,99, con códigos de tiempo de juego de 1, 3 y 6 meses a la venta en la tienda de EA. Conviene mirar el precio de tu región antes de decidirte: los importes locales no son una conversión directa del dólar y en 2026 subieron de golpe en varios mercados —Reino Unido, Alemania, España y sobre todo Brasil, donde el paquete de seis meses casi se triplicó—, algo que cayó bastante mal en la comunidad. Encima de la suscripción, las expansiones y packs posteriores (High Seas, The King's Collection, Time of Legends, los theme packs de decoración) se compran por separado.

Hay una puerta de entrada gratuita y permanente: Endless Journey. No caduca, incluye el contenido hasta la expansión Stygian Abyss y te deja hacer quests, colecciones, virtudes y lealtad de ciudad, así que alcanza de sobra para averiguar si el juego te gusta. Lo que recorta es justo lo que sostiene el juego a largo plazo: no podés tener casa, ni colocar vendors, el banco queda limitado a unas dos decenas de ítems, la recolección se restringe a materiales básicos, y quedan afuera las recompensas de veterano, las de champion spawn y la virtud Justice en PvP. Además sólo se permite una cuenta Endless Journey activa por IP y por shard. La suscripción se puede activar encima de esa misma cuenta cuando quieras y levanta todas las restricciones de una.

Cómo está el juego hoy

Vivo y en desarrollo, que a esta altura no es poco. Broadsword publica publishes varias veces al año en el sitio oficial: traen eventos estacionales propios de Britannia, encuentros nuevos con jefes, ajustes de balance de PvP, artesanías y campañas de limpieza de ítems. La agenda reciente también apunta a mejoras de housing y a una revisión del PvP, y la apuesta técnica grande es la reescritura del renderer del Classic Client, que pasa de software a GPU: es un trabajo largo, con beta pública y etapas que se estiran en el tiempo, pero es la primera modernización de fondo del cliente veterano en años. Se juega con dos clientes distintos —el clásico y el Enhanced, más moderno pero también más recargado— y elegir cuál usar es parte del ritual de entrada.

La artesanía y el comercio entre jugadores sostienen una economía que no depende de vendedores NPC.

La otra pata es New Legacy, un shard estacional en marcha desde 2024 pensado para gente nueva o que vuelve: se empieza de cero, con onboarding rehecho, líneas narrativas propias, desbloqueos permanentes que quedan para tu cuenta y temporadas que reinician el ciclo. Es, hoy, la puerta menos áspera al juego. En lo comunitario conviene saber dos cosas: los foros oficiales se cerraron y la conversación se mudó a Discord, y Broadsword viene sancionando el uso de clientes de terceros no autorizados. La población es chica y difícil de medir —los trackers externos hablan de un rango de decenas de miles de cuentas activas según la semana— y está muy concentrada: Atlantic es el shard hegemónico y el mercado de facto, con Great Lakes, Lake Superior, Catskills, Pacific y Origin bastante por detrás. Si vas a entrar, elegir bien el shard importa más que cualquier decisión de build.

Para quién es (y para quién no)

Ultima Online es para quien disfruta de los sistemas más que del espectáculo: gente a la que le entusiasma armar una plantilla rara, montar un negocio de artesanía, decorar una casa durante meses o meterse en un champion spawn sabiendo que puede perder todo lo que lleva encima. Si eso te suena bien, no hay reemplazo: ningún MMORPG moderno te devuelve esta combinación de libertad y consecuencias. Ahora, seamos honestos con el precio de entrada. Es un juego de 1997 y se nota en todo: interfaces incómodas, información que vive en wikis de la comunidad antes que en el juego, una curva de aprendizaje que no perdona la impaciencia, y una comunidad chica y muy curtida en la que se nota quién lleva veinte años ahí. Encima hay que pagar suscripción para acceder a la parte que de verdad engancha. Si buscás gráficos, guiado y una progresión clara, mirá para otro lado. Si buscás un mundo que no te cuida, este sigue siendo el original.

Capturas

Videos

Tráiler de gameplay de Ultima Online: New Legacy
Tráiler de anuncio de Ultima Online: New Legacy

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