Camelot Unchained rehace cómo suben de nivel los personajes en el parche 0.46

El parche 0.46 del acceso anticipado reemplaza la progresión de habilidades por un sistema de Puntos de Progresión con caminos por clase, suma dieciséis misiones tutorial y llena Yggdra Forest de goblins.
Camelot Unchained publicó el parche 0.46 de su acceso anticipado y, detrás de un número discreto, hay uno de los cambios estructurales más grandes que recibió el juego desde que abrió las puertas: el viejo esquema de subir de nivel se va y entra un sistema nuevo de Progresión de Clase. Según el anuncio oficial del equipo, la idea es doble: dar más variedad de builds y recortar la sobrecarga de habilidades que arrastraba el sistema anterior.
Cómo funciona la Progresión de Clase
Cada vez que un personaje sube de nivel gana un Punto de Progresión, que se gasta en avanzar un nivel dentro de uno de los Caminos de Progresión de su clase. Cada punto invertido desbloquea una habilidad de clase nueva del camino elegido. Aparte, a ciertos niveles se desbloquean automáticamente las habilidades de arquetipo, que comparten todas las clases del mismo arquetipo entre los tres reinos: todos los Heavy Fighters tienen las mismas, por ejemplo. Es la red de seguridad del sistema — garantiza que cualquier personaje pueda cumplir el rol de su clase en un grupo, se haya especializado en lo que se haya especializado.
Los niveles de clase se ganan con experiencia por usar habilidades en combate, y el sistema no discrimina: hacer daño, aplicar debuffs, curar o buffear aliados que estén peleando suma igual. El techo actual es nivel de clase 10 y cada camino tiene 7 niveles, así que un personaje puede maximizar un camino y le quedan 3 puntos para repartir en los otros. También se pueden esparcir los puntos sin llegar al fondo de ninguno, aunque las capstone de nivel 7 suelen ser lo más goloso de cada camino. El equipo aclaró que un sistema de respec llega muy pronto, así que experimentar no debería costar caro.
Menos sobrecarga, más decisiones
El razonamiento detrás del cambio apunta a dos problemas concretos. El primero es de ritmo: dosificar las habilidades permite entender las que uno ya tiene antes de que aparezcan tres más, algo que en un juego con la densidad de sistemas de CU no es menor. El segundo es de identidad: hasta ahora, dos personajes de la misma clase a nivel máximo tenían exactamente las mismas habilidades disponibles. Con los caminos aparecen la elección y la inversión, que es de donde sale la diversidad de builds en un juego de guerra entre reinos.
Dieciséis misiones tutorial y una interfaz nueva
El otro pilar del parche es el sistema de misiones. Entraron dieciséis misiones tutorial pensadas para enseñarle al jugador nuevo cómo se juega y con qué sistemas interactuar; seis de ellas se entregan de arranque y marcan qué hacer al pisar el mundo por primera vez. El resto se ramifica desde ahí, con desafíos cortos y largos que además dejan oro como recompensa única. Todas las cuentas reciben la tanda introductoria.
El seguimiento de misiones ahora vive en el HUD principal: se elige cuál trackear desde el widget y las recompensas se reclaman en el Registro de Misiones, en la fila de iconos (abajo a la derecha por defecto).
Goblins, arañas y una pasada visual a Yggdra
El mundo también se movió. Llegaron NPCs nuevos: goblins —con jefes, brujos y chamanes— repartidos por Yggdra Forest y un campamento en Camelot Hills, y arañas infestando Eriu, la isla natal de los Tuatha Dé Danann. Yggdra Forest recibió una pasada de embellecimiento con más acantilados, más ruinas y retoques al fuerte vikingo. Se sumaron efectos visuales para puertas destruidas, daño a portones y nodos de minería y prospección agotados. Y hay un detalle que cambia el pulso del PvE: animales salvajes, bandidos y mobs elementales ahora ganan un buff de velocidad al recibir el primer golpe y se te tiran encima.
La lista de arreglos toca casi todos los arquetipos: el buff de Aether Currents de los Warlocks que no se aplicaba, el Dread Cry del Black Knight que no rompía efectos de control, el Arcane Arrow del Blackguard que cobraba Focus de más, la Preventative Medicine del Physician que se interrumpía al moverse y el sigilo de Fast Exit del Veilstalker que no se sacaba bien. Se corrigieron además buffs de grupo que desaparecían cuando no debían, personajes que quedaban trabados tras una resurrección y cuentas puntuales que no podían loguear. El audio recibió su propia tanda: SFX nuevos de goblins, de salto y aterrizaje, de la interfaz de misiones y de las mesas de crafteo.
Lo que todavía falta, según el propio equipo
En la parte más franca del anuncio, el estudio reconoce los reclamos que viene escuchando y todavía no resolvió. El principal es que el enfrentamiento entre reinos necesita progresión e incentivos propios: la guerra total, que es la razón de ser del juego, hoy no premia como debería, y admiten estar comprometidos a atacarlo. El segundo apunta al crafteo: van a revisar el ritmo de experiencia de las profesiones y las tasas de drop de ciertos reactivos que generan cuellos de botella. No hay fechas para ninguno de los dos, pero al menos quedaron escritos en negro sobre blanco.
Con todo, 0.46 es el tipo de parche que redefine cómo se siente jugar: cambia la curva, cambia lo que un personaje es a nivel máximo y le da por fin una puerta de entrada decente a quien recién llega. Falta ver si el respec aparece rápido —porque sin él, experimentar con los caminos es apostar a ciegas— y si la guerra entre reinos recibe pronto la atención que el propio estudio dice deberle.
Fuentes
- Camelot Unchained — Steamoficial
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